Name |
Release |
Size |
Download |
Video |
05.05.1995 |
112 kB |
![]() Stalo sa to niekedy zaciatkom roku 1995, ked sme s Norom pripravovali spektristicku cast sutaze Demobit'95. Tak sme si povedali, ze aj my by sme mali niecim prispiet do programu. A tak padlo rozhodnutie. Nasledovali tri mesiace usilovnej prace, pracovnych schuodzok, prebdenych noci... (no, s tymi nocami to nebolo az take zle). Zobrali sme zopar starsich este nikde nepouzitych veci, pridali zopar celkom novych a dva dni pred Demobitom sme Echologiu uspesne dokoncili. Nasa praca bola uspesna - vyhrali sme prvu cenu v kategorii ZX Spectrum demo. Este musim bonznut jednu malickost: ten nazov dema vymyslel Noro, aby mu ladil s hudbami, ktore do dema zlozil :) Norova hudba vas bude doprevadzat v celom deme, urcite sa vam budu pacit Norove specialne echologicke stereoefekty, pravda, ak mate ACB stereo vystup. |
![]() Prva cast dema obsahuje hlavne uvodne titulky. Vsetky obrazky ktore tu uvidite (az na podmorsku priseru, ktora bola naskenovana) kreslil vlastnorucne Noro. Zvlast sa mu podaril ten syntak v dolnej casti obrazovky. Ak nestihate citat, skuste stlacit medzeru. Ked sa vam zda, ze titulky idu prilis pomaly, stlacte Enter. Ak sa vam nechce cakat na koniec a chcete rychlo prejst do dalsej casti, stlacte caps shift. |
![]() Druha cast je venovana deskriptivnej geometrii. Je sice pravda, ze tento predmet je pre mnohych poriadny strasiak, avsak dufam, ze tato cast dema vas strasit nebude. Ak vas nebavi sa len necinne pozerat, mozete si klavesami 6 a 7 vybrat nejaky iny objekt a klavesami 8 a 9 si mozete vybrat sposob, akym bude zobrazeny. Pri zobrazeni pomocou ciar zlozenych z diskretnych bodov si mozete klavesami 1 az 5 zvolit hustotu bodov na ciarach. Ak sa vam zase zachce necinne sa prizerat a zatuzite po tom aby vam demo samo predvadzalo vsetky svoje moznosti, stlacte klavesu 0 (nula). Ak tak urobite a predvadzanie sa vam zda pomale, mozete ho klavesou Enter mierne popohnat. A nakoniec, presne tak isto ako v uvodnej casti, ak vas to prestane bavit, mozete prejst na dalsiu cast klavesou caps shift. |
![]() Prve co tu uvidite, su rozne rotujuce drotenne modely trojrozmernych telies. Vsimnite si informacny riadok dole. Prve cislo VCT znamena kolko vektorov je potrebne prepocitat a druhe cislo LIN kolko ciar je potrebne nakreslit pre kompletne zobrazenie jednej fazy pohybu obrazku. Cislo FRM ukazuje, ako dlho (kolko pedesiatin sekundy) trva jedno taketo vypocitanie a vykreslenie fazy pohybu. Taky jednoduchy objekt, ako tato sipka, pozostavajuci z 13 vektorov a 13 ciar, sa samozrejme stiha vypocitat a vykreslit v jednej pedesiatine sekundy. |
![]() Heh, takych 3D objektov uz na Spektre bolo... Ano, to je pravda, ale videli ste uz niekedy predym rotovat nejake pohyblive objekty ? Ako napriklad tento panak. Vsimli ste si, ako prepleta nohami a do rytmu chuodze kyve rukami ? Viem, na tomto statickom obrazku toho moc neuvidite, preto ak ste to este nevideli, musite si to pozriet v reale ! Alebo na youtube :) |
![]() Iny priklad pohybliveho objetku je sest-dielny prstenec ktory sa otaca okolo trojcipej sipky, ktora sa tiez otaca, ale proti smeru rotacie prstenca. V deme sa nachadza ovela viac pohyblivych objektov, z nich su mozno najvecsou specialitkou indikatory vybudenia hudby, ktorych niektore rozmery su urcene aktualnou hlasitostou hudby. |
![]() Zaujimavymi objektami su trojrozmerne grafy matematickych funkcii typu Z=F(X,Y). Funkcie sa nepocitaju on-line, ale po volbe objektu sa jednorazovo vypocita graf funkcie, ktory predstavuje 3D objekt ktory sa potom v realnom case rotuje. |
![]() Ako vidite, kompletna priestorova rotacia okolo vsetkych troch osi (skladajuca sa z troch rovinnych rotacii o vseobecny uhol) 256 vektorov a este ktomu vykreslenie objektu pomocou 480 ciar sa stiha za 16 pedesiatin sekundy (a to je v tom este zmazanie stareho obrazku a Norova hudba). Jednoducho Z80 je najlepsi procesor na svete ! |
![]() Drotove modely telies nie su to jedine co mozete vidiet v tejto casti dema. Napriklad si musite dat pozor, aby ste sa nepopichali o takyto "ostnaty" utvar :-) Udaj SPR udava pocet sprajtov, ktore treba vypocitat a vykreslit pre kompletne zobrazenie utvaru na obrazovke. |
![]() A na zaver najvecsia specialitka tejto casti dema - realtime 3D raytracing. Taky objekt, aky vidite na tomto obrazku, sa stihne cely vypocitat do jednej sekundy... Podobnost objektu s trojrozmernym grafom matematickej funkcie nie je vobec nahodna, pretoze tvar objektu je dany prave touto funkciou. |
![]() Dlhe roky som v roznych demach a intrach na PeCiach vidaval taky ten typicky efekt, ked sa nejaka textura rozne zvecsuje, zmensuje a pritom sa plynulo otaca. Velmi sa mi tento efekt pacil a dlho som snival o tom ze raz bude aj na ZX Spektre. O to viac, ze dovtedy na ZX Spektre nikto nic podobne neurobil. Zhruba dva mesiace trval vyvoj hlavneho engine a vsetkych tych potrebnych veci okolo, ale podarilo sa! A tak prvy krat v historii ZX Spektra, prave v tejto tretej casti dema, mohli ludia konecne vidiet tento efekt, ktoremu som dal take poeticke (?) meno rota-zoomer... |
![]() |
![]() Predstavte si, ze mate k dispozicii graficky mod s rozlisenim 64 krat 96 bodov, pricom kazdy jeden bod moze mat svoju vlastnu lubovolnu farbu z osmych zakladnych farieb nezavisle od okolitych bodov. A teraz si predstavte nejaku funkciu, ktorej ulohou je zo suradnic bodu urcit jeho farbu a pripadne aj sposob, ktorym sa ma farba menit. Prave o tomto je stvrta cast dema. Mozete v nej vidiet niekolko zaujimavych vzorov a niekolko sposobov animacie ich farieb. |
![]() |
![]() |
![]() Dalsi z efektov, ktory mi nedal spavat, boli nekonecne sprajty. Prvy krat som tento efekt videl na Amige. Bol som nim uchvateny a povedal som si ze to musim urobit aj na Spektre. Ale zial nebol som prvy, predbehli ma Dynamite Dynastie vo svojom skvelom megademe No more intelligence 3. Ale aspon v jednom ma Echologia prvenstvo: nekonecne sprajty s pohyblivym pozadim :-) Dalsim zaujimavym efektom, ktory ponuka tato cast, je vytvaranie zaujimavych obrazcov z "nekonecnych" bodov. |
![]() |
![]() Existuje uz vela vseliakych multicolorovych efektov. Ale co takto do multicoloru spravit Song in lines ? Presne toto je obsahom piatej casti Echologie. Prave pri grafickych efektoch tohto typu su klasicke atributy dost na prekazku, preto je multicolor na to doslova idealny... |
![]() |
![]() Co dodat na zaver ? Hadam nejake titulky, podobizne autorov, pozdravy... Ale nemyslite si, ze to odbijem len tak ! Takze: Urcite viete, ze AY ma tri kanaly. A ze farby sa vytvaraju z troch zloziek (R,G,B). Uz vas to napadlo ? Predstavte si volume indikator - kruh, ktoreho priemer sa rovna prave okamzitej urovni (krat nejaka ta bulharska konstanta). A ked kazdemu kanalu priradite jednu farebnu zlozku - vznikne prave taky efekt, aky vidite v tejto poslednej casti dema. A na akuzeto hudbu je vlastne aplikovany tento efekt ? Nie je to nic ine ako uplne nova Norova verzia |
![]() |
Ako tak plynul cas, zacali byt coraz viac popularne 1k intra. A tak som sme si s Norom povedali, ze by to mohla byt zaujimava vyzva, vydat remake nasej Echologie ako seriu 1k intier - a poriadne dat na prdel vsetkym tym objektovo-dezorientovanym nezmyslom, v ktorych aj obycajny "Hello world" ma sialenych 13 MB (konkretny pripad: QT 5.3.2) :) A tak sa postupne zrodilo niekolko 1k intier, kde kazde intro zodpoveda jednej casti Echologie (mimo uvodu a zaveru). Ako uz tradicne, ja som robil kod a Noro hudbu. Je pravda, ze grafika aj hudba su tu znacne osekane, dokonca niekedy uplne prepracovane, ale dolezite je, ze to hlavne "gro" efektu zostalo...
Povodne casti Echologie |
Echologia ako 1k intra |
||||
No. |
Meno casti |
Video |
Vytvorenie |
Stiahnutie |
Video |
1 |
  |   |   | ||
2 |
16.03.2013 |
||||
3 |
19.03.2011 |
||||
4 |
15.03.2014 |
||||
5 |
17.03.2012 |
||||
6 |
13.03.2016 |
||||
7 |
  |   |   |